Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (Maintainability)
2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (Dependability)
3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (Robust)
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (Usability).
1. Flowchart
Flowchart yaitu suatu skema atau bagan yg menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir. tujuan dari flowchart program yaitu untuk mengetahui alur kerja dari sebuah program saat program itu berjalan. yang diperhatikan dari flowchart program yaitu semuanya mulai dari deklarasi variabel, data yang diinputkan, data yang diproses, percabangan, data yang dioutputkan hingga selesai. untuk itu diperlukan simbol simbol flowchart yang digunakan dalam membuat alur dari sistem.
2. DFD
DFD atau diagram alir data adalah suatu diagram yang menggambarkan aliran data dari sebuah proses atau sistem. DFD juga menyediakan informasi mengenai luaran dan masukan dari setiap entitas dan proses itu sendiri
3. ERD
ERD (Entity Relationship Diagram) atau Diagram Hubungan Entitas merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi.
4. UML
UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software.
5. User Interface
User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna.